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Kapitel 11 + 12
Kapitel 11

Stromness

In Stromness angekommen steckst du wieder Mitten drin im Schlamassel. Am Eingang erwarten dich 2 Untote Wikinger und wollen dich nicht in die Stadt lassen. Zutritt nur für Tote!!!! Da du aber keine Lust zum sterben hast müssen die 2 Gestalten wohl beseitig werden. Im Nordosten und Nordwesten findest du jeweils eine Kiste mit den üblichen Schätzen. Hol sie dir. Halte dich nicht zulange mit den Untoten Wikingern auf. Für jeden den du tötest kommt eh ein neuer nach. Westlich findest du einen Bereich mit einer Kirche den du betreten kannst und in dem du Sicher vor den Wikingern bist. Übrigends ein idealer Ort um noch einige Erfahrungspunkte und Silber zu gewinnen. Einfach hinter der magischen Barriere bleiben und mit dem Bogen die anstürmenden Wikinger abschiessen. Mit der Schrulle, dem Ritter und dem Lebenssauger als Hilfe kannst du das Spielchen stundelang so treiben. Sollte ein Wikinger der Barriere zu Nahe kommen wird der erfreulicherweise automatisch erledigt. In diesem Bereich befindet sich noch ein Trow mit dem du reden kannst. Wenn du unfreundlich bist bekommst du ein Upgrade für einen deiner Kämpfer.

Im Osten findest du den Rüstungsladen. Allerdings bekommst du keinen Zutritt weil dir der Verkäufer nicht traut. Du müsst also jemanden finden der für dich bürgt. Im Südosten findest einen weiteren Trow. Sei nett zu ihm und du bekommst ein weiters Upgrade. Südlich, in der Mitte etwa, ist der Zugang zu Hatchers Farm der aber verschlossen ist. Im Südwesten gibt es einen Baumstumpf mit einer neuen Rüstung.

Lauf dann zurück zur Kirche und rede mit Hatcher. Begleite ihn zum Shopbesitzer im Westen. Achte darauf dass er nicht stirbt sonst bekommst du keinen Zutritt zum Shop. Bleib am besten immer in seiner Nähe leicht hinter ihm, sonst bewegt der sich nicht. Stell dir ein Partie zusammen die sich aufs Heilen spezialisiert hat. Am Besten funktioniert es meiner Meinung nach mit der Schrulle, der Zauberin, dem Lebenssauger und dem Ritter. Ausserdem kannst du noch des Öfteren Caleigh´s Amulett benutzen. Das beschützt deine ganze Gruppe.
Kauf dir dann  im Laden was du brauchen kannst aber eigentlich bekommst du im Laufe des Levels noch bessere Sachen, also kannst du dein Silber auch sparen. Einzig der Bogen ist eventuell empfehlenswert. Solltest du das Level optimal lösen bekommst du zwar einen noch besseren Bogen als Belohnung aber das könnte auch daneben gehn. Wenn du die Flöte auch kaufst bekommst du anscheinend noch ein kostenloses Upgrade. (Falls du in den Ruinen von Dun Alfiene die Flöte entdeckt hast fällt diese Option hier weg) Verlass dann wieder den Shop und folge Hatcher erneut. Dieser macht sich auf den Weg nach Süden zu dem Eingang zu seiner Farm. Ziel ist es Hatcher auf alle Fälle lebend zu seiner Farm zu bringen. Leider trödelt er ziemlich herum und die Wikinger sind überaus lästig. Achte auf deine Partie. Sollte eines deiner Mitglieder sterben trotz der Zauberin erschaffe es schleunigst neu. Sobald du den Eingang zur Farm erreichst geh hinein. Sollte Hatcher sterben musst du den Schlüssel zur Farm mitnehmen, sonst kannst du diese nicht betreten.

Hatcher's Farm

Dieses Level ist wirklich nichts für Vegetarier. Auf dem Farmgelände springt allerlei untotes Viehzeug umher. Hühner, Schafe und Kühe haben es auf dich und deine Gefährten abgesehen. Sollte Hatcher noch leben hat er es jetzt auf einmal unheimlich eilig. Beschütze ihn. Die Gegend kannst du später noch säubern und die Schätze plündern. Hatcher läuft zu seinem ehemaligen Bauernhaus um seinen Bogen zu holen. Damit fängt er nun endlich auch mal an zu kämpfen. Bald darauf erscheint nun der Endgegner. Das Haggins Monster. Bekämpfe es so gut es geht mit deinem Bogen. Hatcher wird dir allerdings nicht helfen. Das Monster hat die Eigenart abundzu wieder im Boden zu versinken und sich mit allerlei Viehzeug den Wamst vollzuschlagen was ihm wieder mehr Lebensenergie zurück gibt. Versuche das soweit wie Möglich zu unterbinden. Tausche eventuell einen deinen Gefährten aus für die Heldin. Fernkampfwaffen sind hier echt von Vorteil.  Nach dem Sieg über das Monster bekommst du als Belohnung einen neuen Schild und von Hatcher den Bogen seines Vaters. Nun kannst du auch den Rest des Geländes inspizieren und die Schatztruhen und Baumstümpfe plündern. In diesem Level findest du 2 weitere Artefakte.

!!!!Anmerkung!!!! Sollte Hatcher gestorben sein, egal ob noch in Stromness oder hier auf der Farm, kannst du den Bogen abschreiben. Das Monster erscheint dir trotzdem wenn du immer fleißig das umher streifende Viehzeug niedermachst. Ob es von einer bestimmten Anzahl von Opfern abhängt oder an einem bestimmten Tier, das du erledigt hast dass das Monster erscheint kann ich nicht sagen.
Den Schild bekommst du auf jeden Fall.

Kapitel 12

Firbolg Minen

Lauf in den Minen nach Süden. Du begegnest relativ bald einem Firbolg der in den Minen buddelt. Du kannst in zwar ansprechen aber eigentlich bringt dir das nichts. Wenn du willst kannst du zuerst den kompletten Minenbereich im Süden erkunden und das Flossenvolk bekämpfen und die Schatztruhen suchen. Du findest welche mit Silber und Addersteine. Außerdem triffst du immer wieder auf einen Firbolgarbeiter. Merke dir die Stellen. Geh dann zurück nach Norden und nimm den Weg nach Westen. Hier musst du dich leider wieder von deinen Gefährten verabschieden. Am Ende des Gangs triffst du auf Culainn. Rede mit ihm und sei freundlich. Ist besser für die Belohnung später. Du sollst eigentlich beim Buddeln helfen um die eingeschlossenen Bergarbeiter zu retten. Natürlich kommt das nicht in Frage. Stattdessen erklärst du dich bereit Verstärkung zu holen. Also mach dich auf den Weg in die Höhlen und such die Firbolgs von vorhin. Rede diese an und sie folgen dir. Leider hatt sich das Flossenvolk auch wieder erholt also pass auf die Arbeiter auf. Es ist nicht nötig alle Firbolgs abzuholen. 3 reichen, und je nach dem wie schnell du am Anfang bist, eventuell noch ein vierter. Du hast für diese Aktion nur 10 min. Zeit also spute dich. Die ersten 3 Arbeiter sollten etwa nach 5 Minuten bei Cullain sein um zu helfen. Du siehst die Zeit und den Fortschritt der Grabung eingeblendet. Nach erfolgreicher Befreiung bekommst du deine Belohnung. Wenn du nett warst gibt es ein neues Schwert. Wenn du unfreundlich warst gibt es nur Silber. Geh dann weiter in den Raum der nun zugänglich ist. Dort findest du noch eine Kiste mit Silber. Ganz im Süden des Raumes triffst du eventuell noch auf einen alten Bekannten. Dolyn kennst du noch aus den Höhlen unter dem ewigen Eis. Der Typ der hinter der Eiswand gefangen war. Wenn du damals nett zu ihm warst und ihm geholfen hast die Höhle zu verlassen bekommst du jetzt noch ein Artefakt von ihm. Falls er damals gestorben ist fällt diese Option natürlich weg.

!!!!!Anmerkung!!!!! Jetzt ist übrigens die letzte Gelegenheit in die Welt nach Houton oder Finstown zurückzukehren. In Houton kannst du die Stadt von den Druiden und Zombies befreien. Mehr als Erfahrungspunkte und Silber hast du allerdings nicht zu erwarten. In Fin's Wald haben sich die Wikinger eingenistet. Auch hier gibt es nur Erfahrung und Silber. Die Tore von Finstown bleiben dir aber verschlossen. Die Einwohnern sind immer noch sauer auf dich wegen der Drachengeschichte. Falls du noch irgend eine Nebenquest oder Schätze suchen noch nicht erledigt hast solltest Du das jetzt erledigen. Natürlich musst du dazu erstmal wieder nach Dounby zurück um diese Bereiche erreichen zu können.

Falls du alles erledigt hast kannst du die Minen im Südosten verlassen.


Unterirdischer Fluss

Besteige das Floss und leg ab. Wie schon früher hast du keinen Einfluss auf den Weg oder die Geschwindigkeit. Du begegnest wieder dem Flossenvolk. Im ersten Teil des Flusses sind die Gegner noch einigermaßen erträglich. Kurze Zeit später landet das Floss auch wieder an. In diesem kurzen Landbereich findest du 2 Kisten mit Silber und Addersteine. Allerdings schwer bewacht von einem neuen Gegner. Die mit Diamanten besetzten Kreaturen sind harte Nüsse aber zu knacken mit vereinter Hilfe. Wenn du die Höhlen erforscht hast kommst du wieder zum Fluss und einem neuen Floss. Auf diesem Flussteil sind die Flossenwesen überlästig weil sie in Gruppen angreifen. Zur Not hilft die Herne Level 3 aus der Patsche. Wenn du wieder an Land kommst geht's weiter ins nächste Level.

Die Flossenvolk Höhlen

Lauf den Weg Richtung Osten und bekämpfe die ersten Flossenköppe. Der Weg teilt sich und wenn du Richtung Süden weiter gehst kommst du an eine magische Barriere die du noch nicht öffnen kannst. Also geht es weiter Richtung Nordosten. Hier findest du eine Kiste mit Silberzeugs und Steine nachdem du die Flossen erledigt hast. Weiter geht es kurz nach Westen danach an der nächsten Kreuzung nach Osten und du erledigst die Diamantviecher und Flossen um an die Kiste in der grossen Höhle zu kommen. Die Diamantviecher sind ne ganz Ecke zäher als vorhin aber mit der richtigen Partie schaffst du die auch. Ausserdem haben die den Vorteil dass, wenn sie erledigt sind, nicht mehr zurückkommen. Im Gegensatz zu dem Flossenvolk dass dir ständig neuen Ärger machen wird. Im südlichsten Teil der Höhle triffst du einen ängstliche Firbolg. Sei nett zu ihm und hilf ihm zu entkommen und du bekommst ein neues Artefakt. Nimm danach den schmalen Weg nach Nordwesten bis zur nächsten Höhle. Ballere alles um das dir in den Weg kommt. In der Höhle triffst du den Wikinger Olav. Sei nett zu ihm und höre dir seine Geschichte an. Der Kerl erzählt dir seine ganze Lebensgeschichte. Sei weiterhin immer nett, die ganze Geschichte dauert einige Zeit aber zum Schluss erhältst du wenigsten ein Artefakt als Belohnung. Wenn du die Aktion mit dem Firbolg schon abgeschlossen hast und dessen Artefakt bekommen hast rede nochmal mit Olav und du lernst noch ein Upgrade für deinen Leibwächter. Der kann nun Magie absorbieren und öffnet dir das magische Tor im Südosten. Hinter dem magischen Tor findest du westlich in einer Höhle 2 Kisten, in einer bekommst du ein Upgrade für den Rammer.

Südlich von dem Speicherpunkt kannst du das Lavalevel betreten. Hier begegnest du einem weiteren Auserwählten. Wenn du freundlich zu ihm bist erhältst du von ihm eine neue Harfe. Wenn du unfreundlich bist bekommst du ein Upgrade für deinen Koloss. Ich hab mich für das Upgrade entschieden da es im ersten Level des Insel Turmes ein besseres Instrument zu finden gibt. Außerdem steigen die Werte vom Koloss beachtlich. Danach verlässt du die Höhlen im Südosten.

Meerenge

Dieses Level ist richtig knackig. Du fährst auf einem Floss, natürlich ohne Einfluss auf den Weg und Geschwindigkeit. Das Flossenvolk erwartet dich schon sehnsüchtig, unterstützt wird es dabei von Seeschlangen die dein Floss festhalten. Stell dir die richtige Partie zusammen. Donnerspinner und Rammer sollten schon dabei sein. Wenns eng wird ruf Herne und Caleigh zu Hilfe.
Am Ende des Fahrt findest du 3 Kisten mit Silber und Addersteine.
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