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Kapitel 4 + 5
Kapitel 4

Highland Park

Das wird nun ein hübsches Stück Arbeit. Das besagte Instrument ist im Besitz von deinem alten Freund Fnarf und dass der es nicht freiwillig hergibt ist ja wohl klar nach den Kopfschmerzen die er deinetwegen hatte.
Kaum ist die Karte offen ist da schon der Giftzwerg und wartet auf dich. Gutes zureden hilft nix...er will Blut sehn. Zieh dich schnell zurück Richtung Eingang und erledige das Fussvolk aus der Ferne. Fnarf ist allerdings wieder erstmal weg.
Betritt nun den Park und rede mit Mell. Er wird dir helfen die Barrieren zu zerstören. Zu mehr ist er allerdings nicht fähig. Das ganze Gelände ist Terassenförmig angelegt und jeweils über Treppen zu erkunden. Auf jeder Terasse warten jedoch einige Trows die mit so komischen Steinkeulen schmeissen. Allerdings kein Problem solange du dich ausser Reichweite aufhältst und die Keulenschmeisser mit dem Bogen umnietest. Die jeweilige Barriere zwischen den Terassen ist dann Mells Problem. Am Bestens zu erledigen sind die Trows von der jeweils letzten Stufe der Treppe. Ab und zu kommen noch ein paar Schweinereiter auf dich zu aber die kennst du ja auch schon. Zu finden gibt’s auch was. Eine Leiche eines Auserwählten zum Plündern gibt dir einen neuen Bogen der Feuerpfeile verschiesst. In einem Baumstumpf hat sich ein neues Lied versteckt das deine Ratte zur Killerratte macht. Ausserdem Silber und Addersteine. Zum Schluss gibt’s noch das Söldnerlied von Mell als Belohnung aber soweit bist du noch nicht.
Weiter geht es über ein kurzes Seenareal das du möglichst zügig hinter dir lässt. Hier treibt Fnarf sein Unwesen und der hat die Unart ständig neue Gegner herzuzaubern die auch noch anscheind zäher sind als die normalen Trows. Plündere noch schnell im Vorbei gehen die Baumstümpfe und konzentrier dich auf die nächsten Terassen. Am Ende wartet dann endlich Fnarf zum Finale auf dich. Hier gilt es schnell zu sein. Wie schon erwähnt zaubert er laufend neue Gegner also bringt es nicht viel die Jungs umzuhauen. Ausserdem hat er die Unverschämtheit sich laufend wegzuzaubern, er bleibt also nie lange an einem Ort. Am Besten du nimmst den LichtFex zu Ablenkung. Der geht so gut wie nie kaputt, lenkt also das Fussvolk ab und so kannst du dich ganz auf deinen Hauptgegner konzentrieren. Merk dir einfach wo Fnarf immer wieder auftaucht und deck ihn dann schnell mit deinen Feuerpfeilen ein. So ist dem Knilch am Schnellsten bei zu kommen. Solltest du schon ein Instrument in Kirkwall gekauft haben das 2 Plätze für deine Partie hat so kannst du deine Killerratte zusätzlich noch herzaubern. Die ist äusserst Effektiv.
Nach deinem Sieg geht’s den kürzesten Weg zurück zum Tempel aber vergiss nicht die Belohnung von Mell abzuholen. Im Tempel wird dir nun  erklärt, wie du die Prinzessins befreien kannst. Da du ja ein ganzer Mann bist und die ja bekanntlich weniger mit dem Kopf denken hat sie dich auch schnell überredet ihr zu helfen. Dann mach dich mal auf eine lange Reise gefasst.

Kapitel 5

Wald Turm(außerhalb)

In diesem Teil der Karte hast du es mit einigen großen Wölfen zu tun die du auf die bewährte Weise erledigen kannst. Zauber dir deine Helfer herbei dann sollte es keine Probleme geben. Vergiss die Baumstümpfe nicht zu plündern.

Wald Turm 1. Teil

Im Turm ist es ein wenig düster und du lernst eine neue Spezies von Gegnern kennen. Das Grünzeug bekämpfst du am Besten mit einer Kombination aus Heldin, Schrulle und deinem Bogen. Sammle, wenn Möglich, immer schnell die Samen ein die auf dem Boden rumliegen nach dem du ein Pflänzchen entsorgt hast sonst wachsen Neue nach. Such die Baumstümpfe, es gibt 2 neue Lieder. Du lernst den Fallensucher und ein Upgrade für die Donnerspinne. Außerdem findest du Silber und Addersteine. Such dir deinen Weg zum Eingang zum 2. Teil.


Wald Turm 2. Teil

Im diesem Teil gibt es jede Menge Fallen, also ist es die beste Gelegenheit den Neuen in deiner Partie zu testen. Dein neue Helfer findet jede Art von Fallen und entschärft diese sogleich. Außerdem hilft er dir beim Schatz suchen und sammelt die Gegenstände der gefallenen Gegner ein. Sehr hilfreich beim einsammeln der Samenkapseln in diesem Level. Nach einem Upgrade später im Spiel findet er auch geheime Türen. Das Killergrünzeug entsorgst du wie in Teil 1. Suche und finde die Baumstümpfe mit Silber und Addersteine.

Wald Turm 3. Teil

Gleiches Spiel wie vorher. Grünzeug auf den Kompost und Schätze suchen. Zu finden gibt's außer Silber ein Artefakt und einen Schlegel. Benutz wieder den Fallensucher und die Schrulle als Helfer.

Wald Turm 4. Teil

Oben auf der Spitze des Turmes wartet auch schon Herne auf dich. Mit einer Partie aus der Schrulle und der Donnerspinne, wahlweise die Ratte, ist das aber kein Problem für dich. Herne hat zwar die Unart sich laufend auf einen neuen Baumstumpf zu teleportieren aber mit deinem Bogen und der Unterstützung deiner Helfer hast du ihn schnell erledigt. Als Belohnung gibt's Hernes Artefakt, welches dir des Öfteren noch helfen wird, 15 Addersteine und Silber.

Rückweg

Nach einem kurzem Gespräch mit der Prinzessin machst du dich auf den Rückweg. Feindliche Druiden warten schon auf dich. Außerdem sind die Fallen wieder aktiv, hole dir also wieder den Fallensucher zur Hilfe.
Außerhalb des Turmes befindet sich ebenfalls eine kleine Armee von Druiden. Höchste Zeit Hernes Artefakt zu testen. Tippe auf das Instrumentensymbol und wähle dann die Edelsteine und das rechte Symbol mit Level 3. Herne erscheint und fesselt einige Sekunden deine Gegner. Für die meisten reicht das auch schon um diese zu besiegen. Den Rest bekämpfst du entweder mit dem Bogen oder deinem Schwert. Begib dich dann zurück nach Kirkwall. Allerdings wird das wieder mal so richtig schön knackig. Eventuell brauchst du Hernes Amulett ein zweites Mal.
Wenn du durch bist kehre nach Kirkwall zurück. In der Stadt herrscht inzwischen das reinste Chaos. Nun sieht's du was du angerichtet hast weil du damals das Pferd auf Finns Farm  getötet hast. Kämpf dich zu Bobd durch und rede mit ihm. Dadurch bekommst du deinen nächsten Auftrag.
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