.
 
  Home
  Walktrough
  => Kapitel 2 + 3
  => Kapitel 4 + 5
  => Kapitel 6 + 7
  => Kapitel 8 + 9
  => Kapitel 10
  => Kapitel 11 + 12
  => Kapitel 13 + 14
  FAQ
  Karten
  Kontakt
  Counter
Kapitel 2 + 3
Kapitel 2

Neversdale

Neversdale ist durch einen Fluss in 2 Hälften geteilt den zu überqueren es gilt. Das Problem....der Weg zur Fähre ist durch jede Menge hässlicher Viecher blockiert. Kämpf dir also den Weg frei zur Fähre. Die wilden Eber sind echte fiese Schweine also immer schön Abstand halten. Lass dir durch deine Heldin helfen. Überquere den Fluss mit der Fähre...sei nett zum Fährmann. Auf der anderen Seite siehst du gerade noch wie der kleine Ogun von dem fiesen Trow Fnarf umgebracht wird. Nachdem du  Fnarfs Krieger besiegt hast kannst du dem toten Ogun noch die Grüße seiner Mami ausrichten. Weiter geht’s Richtung Ketills Baumhaus. Er erwartet dich schon, also rein ins Haus und immer feste druff bis er aufgibt. Danach jammert er noch ein wenig aber nachdem du seine Kisten geplündert hast kannst du sein Haus auch wieder verlassen. Zum Plündern gibt’s immerhin ein neues Lied und ein Artefakt. Im nördlichen Teil der Karte in der Mitte ganz am Fluss gibt’s noch einen Baumstumpf mit einem weiteren Artefakt.

Zurück geht’s mit der anderen Fähre wieder auf die andere Seite des Flusses. Hier erwarten euch Trows die zudem noch zum Teil auf Ebern daher reiten. So langsam werden die Gegner ganz schön knackig. In der Nähe des Ausgang wartet dann wieder Fnarf mit Gefolge auf euch. Euer Gefangener will jetzt befreit werden damit er euch helfen kann. Falls du ihn frei lässt haut er mitten im Kampf ab und du musst ihn später wieder suchen. Zu finden ist er im östlichsten Teil der Karte auf dieser Seite des Flusses. Dein Hund hilft dir. Es geht aber auch ohne dass du ihn freilassen musst. Schnappt dir deine Heldin und zieh dich erstmal ein wenig zurück. Bekämpf die Trows mit deinem Bogen, falls sie dir zu Nahe kommen, hau ab und komm später wieder. Zum Schluss ist noch Fnarf übrig der sich zwar nicht großartig wehrt, aber leider, bevor er ganz abnippelt, soch auf gut Deutsch verpisst...allerdings verspricht er dir ein baldiges wiedersehen. Nach dem Kampf geht’s zurück in die Stadt und du kannst dir beim Sheriff für den Gefangenen noch ein bisschen Erfahrung abholen.

Kapitel 3

Kirkwall

Sobald du die Stadt betrittst hast du auch schon Ärger an der Backe. Anscheind warst du früher in  Kirkwall der Stadt Casanova und eine deiner Ehemaligen heult dir nun die Ohren voll. Egal ob du nun freundlich oder unfreundlich bist.....sie läuft nach Hause und erzählt´s Ihrem Daddy. Den wirst du später noch kennenlernen.

Als erstes gehst du jetzt zu den Lagerräumen im Nordwesten der Stadt. Im mittleren Lagerraum liegt ein Artefakt das dir 10 % mehr Erfahrung bringt. Normalerweise wirst du dieses Artefakt erst später im Spiel finden aber du kannst nun bei den folgenden Aktionen schon deinen 10 % Erfahrungsbonus abkassieren.  Also rein ins Lagerhaus, sehen kannst du zwar nix aber das macht auch nichts. Beweg dich im Dunkeln nach oben und halte dich dann rechts. Hau die Fässer kaputt bis du die Anzeige auf deinem Bildschirm siehst dass du eine Kiste öffnen kannst. Sammle das Artefakt ein und verlass das Lagerhaus wieder.

Zauber dir nun deine Ratte herbei und betritt die Taverne. Oh Wunder...kaum bist du drin stehn die Damen auf den Stühlen. Spiel nun wieder den Held und lass die Ratte verschwinden und du bekommst als Belohnung Silber und Erfahrung . Verlass nun die Taverne wieder und lauf Richtung Nordosten. Dort begenest du einem Brüderpaar aus Finstown die überschwenglich erfreut sind dich zu sehen und dir ausrichten dass du dich mal wieder in Finstown blicken lassen sollst um deine Belohnung zu kassieren. Du weisst zwar nicht wofür aber versprichst trotzdem bei Gelegenheit vorbei zu schauen. Was du allerdings nicht vor Level 9 machen solltest weil es gibt was auf die Mütze. Die Einladung ist ne Falle. Allerdings gibt’s für dieses Gespräch wieder Erfahrung.

Falls du genug Silber hast kannst du noch im Laden vorbei schauen und shoppen gehen. Die Harve ist mit Sicherheit nicht uninteressant.

Jetzt ist es Zeit den ersten Bodb zu besuchen. Wie du bald feststellen wirst kommst du mit freundlich sein hier nicht weiter. Also egal bei welchem der Brüder...immer schön unfreundlich bis zum Schluss. Du findest dich dann mit der gesamten Brut wieder vor den Lagerräumen ein wo sie dir ein Liedchen trällern was du dir auch gleich merken kannst. Damit kannst du dir jederzeit ein wenig Licht ins Dunkle zaubern was du auch gleich versuchen solltest. Auch für diese Aktion gibt’s Erfahrung.
In dem mittleren Raum ist nix mehr zu holen also uninteressant. Geh nach rechts, betritt den Raum und such die Kiste. Du findest ein weiteres Lied dass dir einen Leibwächter herzaubern kann. Verlass den Raum, geh in den ganz linken und such die geheime Tür. Dank deinem Licht ist das nun kein Problem. Zerstör die Fässer und geh durch. Du befindest dich jetzt auf der verborgenen Klippe und begegnest einem weiteren der Brüder Bodb. Rede mit diesem und folgen ihm in den Tempel. Dort wartet die ganze Bande und nach einem kurzen Smalltalk bekommst du deinen nächsten Auftrag.

Finn ´s Farm

Verlass den Tempelberg in Richtung Süden und betritt das Farmgelände. Dort wimmelt es erstmal von Wölfen, also ran an das Viehzeug. Wie üblich alles mit genügend Abstand und mit Hilfe eurer Heldin. Dann sollte es keine Probleme geben. Im äussersten Südwesten findest du noch die Leiche eines Auserwählten die du plündern solltest. So billig kommst du nie mehr an eine neue Rüstung. Alle Wölfe erledigt? Dann besuch doch mal Finn.
Wenn du freundlich bist erwartet Finn einen Gefallen für die Glocke. Kümmere dich um die Rabenplage auf seinem Feld. Sollte für einen ausgewachsenen Krieger kein Problem sein sein....sollte man denken. Allerdings hat Finn vergessen zu erwähnen dass die Krähen anscheind ein gewissese Verhältnis mit den Vogelscheuchen haben. Man sollte eben echt nix von einem Trow kaufen. Was solls. Abstand halten und alles abschiessen was sich bewegt. Danach zurück zum Farmer auf ein Schwätzchen.

Na Super....jetzt rächt sich das kleine Abenteuer mit der Farmerstochter. Die Braut will ja unbedingt heiraten und zwar am liebsten....DICH. Hilft wohl nur freundlich bleiben und  ne passend Alternative suchen. Und wo??? In der Taverne war doch so ein liebeskranker Bauernbub. Der wäre doch das richtige Opfer. So lange das Mädel nicht unter der Haube ist gibt’s von Finn jedenfalls keine Glocke.

Zurück nun in die Stadt und ab in die Taverne. Einfach den Bauernbub ein bisschen unhöflich anquatschen und schon isser sauer. Nun lässt du dir mal gehörig von dem Kerl  aufs Maul hauen...am besten nicht wehren dann geht’s schneller und schon ist das Mädel beeindruckt und will von dir nix mehr wissen. Wenn du gewinnst kommst du nicht weiter im Spiel. Dadurch dass jetzt alle froh sind kannst du nun wieder bei Finn vorsprechen. Achte auf die Wölfe...die ham wohl Junge gekriegt. Leider hat Finn die Glocke seinem Ackergaul umgehängt und wo is der wohl...auf dem Acker. Also wieder nach draussen zu dem Steinkreis im Westen. Der Gaul ist auch noch störrisch und will die Glocke nicht freiwillig hergeben. Hilft nichts. Mach Salami aus dem Klepper. Glocke nehmen und zurück zum Tempel. Dass du das edle Ross in dem Steinkreis alle gemacht hast wird dir allerdings später noch Probleme machen.

Im Tempel beten die Brüder Bodb nun die Prinzessin Caleigh her. Diese erzählt dir jetzt ne Mordsstory vom Pferd so von wegen sie braucht dringend deine Hilfe und du bekommst ne große Belohnung und dabei stellt sie nun aber fest dass sie mit der Glocke alleine nichts anfangen kann. Es fehlt noch ein spezielles Instrument dass du besorgen musst.
nach oben
Heute waren schon 4 Besucherhier!
 
   
Diese Webseite wurde kostenlos mit Homepage-Baukasten.de erstellt. Willst du auch eine eigene Webseite?
Gratis anmelden