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Kapitel 6 + 7
Kapitel 6

Gebirgspass

Verlass schleunigst die Stadt und mach dich auf der Weltkarte auf den Weg nach oben zu dem großen Tor und geh durch. Am Pass angekommen merkst dass es ganz schön kalt geworden ist. Geh ein Stück den Weg entlang und du begegnest einem alten Mann. Rede mit ihm und du bekommst von ihm einen Trank der dich die Kälte aushalten lässt. Wenn du nett bist kriegst du ihn umsonst, wenn nicht musst du wohl blechen. Allerdings...wie soll's auch anders sein, der alte Mann ist ein verzauberter Trow und hat dich mit dem Trank verflucht. Als Gegenleistung für die Aufhebung des Fluches sollst du ihm ein Schwert besorgen ansonsten wirst du die Gegend nie wieder verlassen können. Mach dich auf den Weg durch die Eiswüste. Als Gegner warten jede Menge Wölfe und Trows auf dich. Hol dir wie übliche Hilfe und kämpf dich durch die Karte. In den Baumstümpfen gibt es ne Menge Silber zu holen. Am Ende der Karte findest du eine Schatzkiste mit einem neuen Lied. Nachdem du die Kiste geplündert hast erscheint ein Druiden und du bemerkst, dass du mal wieder in eine Falle getabt bist. Eine Eisscholle löst sich und treibst mit deiner Partie den Eisfluss runter.

Eisfluss

Du hast keinen Einfluss auf den Weg den du mit der Eisscholle nehmen wirst aber keine Sorge, am Ende kommst du an der richtigen Stelle an. Der Weg ist aufgeteilt auf 3 Flussstrecken und dazwischen 2 mal ein kurzes Stück Festland. Auf dem Fluss bekommst du es mit dem ganz fiesen Flossenvolk zu tun. Nimm deinen Söldner und die Donnerspinne mit. Damit sind die Viecher bald selber Fischfutter. An Land erwarten dich wieder Trows und Wölfe und du findest die üblichen Silberschätze. Zum Schluss siehst du das gesuchte Schwert im ewigen Eis stecken. Zieh es raus und du Geschichte geht weiter....allerdings eine Etage tiefer in einem dunklen Gewölbe aus dem es erstmal kein entkommen gibt.

Eisgewölbe

Schau dich im Gewölbe um. Du findest ein Tür mit einem Baumsymbol die verschlossen ist im Osten. Geh also Richtung Süden bis du an eine Eiswand kommst und rede mit dem Typen der da anscheinend gefangen ist. Ob freundlich oder nicht ist egal, befreien kannst du ihn eh nicht im Moment. Allerdings empfiehlt es eher freundlich zu sein sonst geht dir einiges durch die Lappen. Geh zurück und dann Richtung Südwesten. Dein Fallensucher soll sich um die Fallen kümmern und du bekämpfst die Untoten Wikinger. Lass dich von deiner Schrulle ständig gesund pflegen. Geh in den südlichsten Raum und untersuche das Camp. Du findest dort den Rabenstein den du später brauchen wirst. Lauf zurück Richtung Norden und erforsche den Gang bis du an eine verschlossenen Türe kommst. Außerdem siehst du noch eine Türe aus Eis die du ebenfalls nicht öffnen kannst. Also bleib dir nichts anderes übrig als zurück zu gehen in den Hauptraum.

Grabkammer

Betritt nun die Grabkammer und sieh dich um. Auch hier gibt es jede Menge Untote und einige vereiste Türe. Dazu kommst du später zurück. Kämpf dich Richtung Hauptkammer wo du einen riesigen Wikinger Namens Hrafn findest. Spiel ein wenig an dem Knaben rum bis du ihn anreden kannst. Im Gespräch stellst du fest der er Sehnsucht nach Walhalla hat aber leider keinen Zutritt bekommt. Nach dem Besuch einer Walküre bist du nun ein wenig unfreundlich zu deine neuen besten Freund und er beschliesst dir zu zeigen was er drauf hat. Hinter ihm öffnet sich nun eine Türe mit jede Menge untoter Wikinger die komischer weise auch nie weniger werden. Bringt also nicht viel mitzukämpfen also besser  schön brav hinter deinem neuen besten Freund verstecken und warten bis dein Kumpel genug erledigt hat. Wenn du mutig genug bist kannst du ja die Waffen einsammeln die von Hrafns Opfer liegen bleiben. Allerdings solltest du dabei flink sein. Nach 25 Opfern ist Hranf zufrieden und kommt wieder zurück. Da jetzt die Walküre von der Heldenleistung beeindruckt ist darf Hrafn endlich zu seinen Ahnen zurückkehren. Als Belohnung erhältst du nun den Königsstein und von der Walküre ein neues Instrument mit einem zusätzlichen Platz für deine Party. Außerdem bekommst du ein neues Lied mit dem du den Elementar beschwören kannst. Der hat die Angewohnheit extrem heiss zu laufen wenn's nötig ist. Nicht ungeschickt wenn es darum geht Eiswände und Eistüren einzureißen.

Im Norden und im Nordwesten der Grabkammer gibt es noch 2 Schatzkisten, aber wie gesagt....die Feinde die du dort finden wirst kannst du zwar besiegen, aber dafür kommen immer wieder Neue nach. Also eigentlich ein sinnloses Unterfangen. Wenn du Lust und genügend Addersteine hast kannst du jedoch diese Taktik versuchen. Gönn dir eine Level 3 Heilung mit Caleigh's  Amulett und sprinte schleunigst durch die Feinde und die Fallen zu den Kisten und sammle die Schätze ein. Vermutlich musst du die Heilung 2-3 mal wiederholen damit du die Aktion überlebst. Wenn du alles gefunden hast geht's im Sprint zurück in die Grabkammer von Hrafn. Diese Aktion kannst du auch schon machen während Hrafn seine 25 Wikinger niedermetzelt. Allerdings musst du dich dann sputen. Falls er vor dir fertig sein sollte wird die Aktion abgebrochen bevor du alle Schätze gefunden hast und du musst da nochmal rein.
Ganz unten im Südwesten gibt's noch einen Raum mit einer Schatzkiste, verschlossen durch eine Eistüre. Dafür hast du ja jetzt nen passenden Schlüssel. Bring dein Elementar in die Nähe der Türe, erledige die Wikinger und plündere die Kiste. Immerhin gibts einen neuen Schild. Danach geht es zurück in den ersten Stock.

Eisgewölbe Teil 2

Mit dem Elementar hast du endlich ne Möglichkeit den armen Teufel hinter der Eiswand zu befreien. Du begegnest  hier zum ersten Mal dem Firbolg Dolyn. Wenn du Anfangs nett zu ihm warst hast du den Kerl für den Rest des Levels an der Backe bis zum Ausgang. Er gibt dir seinen Stein mit dem Baumsymbol und du kannst nun auch den Rest der Höhle untersuchen, zuerst einmal den nordwestlichen Bereich der dir vorhin verschlossen war. Dort findest du in einer Kiste ein Artefakt. Vergiss die Eistüre nicht die sich kurz davor befindet. Dort gibt es auch noch was zu holen.

Falls du unfreundlich warst zu Dolyn lässt er dich einfach stehen und haut durch die Türe im Osten ab. Weit kommt er aber nicht da er direkt in eine Falle läuft. Wenigsten kannst du den Leichnam noch plündern. Du bekommst ein neues Artefakt. Leider bleibt dir jetzt die Gegend im Nordwesten verborgen. Mit dem zerbrochenen Stein kannst du dir Türe nicht mehr öffnen. Mach dich dann weiter auf den Weg durch die Tunnels im Osten und hole dir die restlichen Schätze. In einem der größeren Räume ist der Schatz in der Mitte auf einem Steingebilde versteckt das du seitlich durch die Treppe besteigen kannst. Danach gehst du zu Ausgang wo der Trow auf sein Schwert wartet. Wenn du freundlich bist bekommst du als Belohnung ein anderes Schwert und ein Artefakt. Wenn du unfreundlich bist und ihn tötest behältst du das Schwert eben selber.
Danach kannst du die Höhlen verlassen.
!!!!!Anmerkung!!!!! Sollte Dolyn die ganze Aktion überleben triffst du ihn später in Kapitel 12 erneut.

Kapitel 7

Bergturm

Kaum hast du die Höhlen verlassen wirst du auch schon von einem Druiden und seiner kleine Armee erwartet. Ein Kampf lässt sich nicht vermeiden, aber wenn du unfreundlich bleibst hast du nur den Druiden als Gegner den du mit deiner Party leicht besiegen kannst. Die kleine Armee von Trows verabschiedet sich nach dem Kampf erstmal. Auf dem weiteren Weg zum Turm erwarten dich jedoch noch genügend Trows und auch skelettierte Pferde. Natürlich gib es auch wieder Schätze.

Turm Teil 1

Vor dem Zutritt solltest du deine Partie ordnen. Nimm den Söldner, die
Schrulle und deine Ratte mit. Im Inneren wirst du schon erwartet. Der riesige Römer Lugh weigert sich allerdings gegen dich zu kämpfen weil er dich für unwürdig hält. Zuerst lässt er in schneller Folge 4 Wellen unterschiedlicher Gegner auf dich los. Um diese zu besiegen gibt's außerdem ein Zeitlimit. Benutze jeweils am Anfang der Wellen Hernes Amulett Level 3 und erledige dann den Rest mit dem Bogen und mit Hilfe deiner Partie.

Nachdem du den Angriff hinter dir hast such dir den Weg zum nächsten Level wo nochmal ein paar dieser lästige Römer auf dich warten. Lugh hat sich leider verkrümelt so dass du dich eben wieder einmal durch den ganzen Turm durchkämpfen musst.

Turm Teil 2

Auch im zweiten Teil warten ne Menge Römerlein auf dich, manchmal auch welche die beritten sind. Zauber dir deine Ratte herbei, die macht aus den meisten der Blechsoldaten Schrott. Ausserdem kannst du noch den Fallensucher brauchen und der Licht Fex hilft dir in dunklen Gängen weiter. Ausserdem lenkt er deine Gegner ab und blendet diese, was dir oft kostbare Zeit verschafft. Du findest mehrere Kisten mit wertvollem Inhalt unter anderem ein neues Artefakt. Am Ende warten noch ein paar Römerinnen auf dich aber wenn du deine Ratte dabei hast ergeben die sich Kampflos.

Turm Teil 3

In dem Teil gibt es neue Feinde die erheblich größer und auch gefährlicher sind. Die Zenturien. Zudem greifen sie mit Fernwaffen an was die Sache nicht gerade leichter macht. Hole dir Hilfe durch die Ratte, Licht Fex und die Schrulle. Kämpf dich durch die Gänge und plündere die Kisten. In einer davon findest du ein neues Zweihand Schwert das du gut brauchen kannst.

Turm Teil 4
 
Zum Finale wartet wieder Lugh, der grosse Römer vom Anfang auf euch. Stell dir eine schlagkräftige Partie zusammen und geh die Sache an. Hüte dich vor den rotierenden Äxten. Eine Level 3 Aktion mit Caleigh's Amulett bringt dir und deinen Gefährten mehr Widerstandskraft. Als Belohnung gibt's Lugh's Amulett, eine neues Lied das dir einen weiteren Kämpfer bringt und ein Upgrade des Fallensuchers der nun auch verborgene Türen entdecken kann. Nach einem kurzen Dialog mit der Prinzessin geht es weiter.

Rückweg

Leider musst du auch dieses Kapitel mit einem langen und mühsamen Weg zurück in die Welt beschließen. Auf dich wartet eine wahre Armee von Druiden in den einzelnen Etagen die du mit Hilfe deiner Partie besiegen musst. Dein neuer Kämpfer ist ein Ritter und kann dir gute Dienste dabei leisten. Versuch auf dem Rückweg den Fallen aus dem Weg zu gehen also nimm überwiegend den äusseren Weg zurück. Anscheinend ist der Turm gerade am zusammenstürzen was dir zusätzlich Probleme machen wird. Außen angekommen wird's gleich nochmal lustig. Dutzende von Druiden warten auf dich und kommen ständig in großen Gruppen auf dich zu. Nutze das Amulett von Lugh oder Herne 3-4 mal und dezimiere die Feinde. Der jämmerlich Rest lässt du für deinen Ritter übrig. Sobald du die Karte verlassen kannst wirst du die Stadt Dounby betreten können.

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